Los procesos de aprendizaje que ocurren dentro y fuera de los salones de clases están cada vez más integrados, ya sea en casa, en el interior de las comunidades o por el mundo. Este aprendizaje puede ser formal o informal, reflejando tanto estándares curriculares preestablecidos por las instituciones de enseñanza, como un aprendizaje motivado por el interés y entusiasmo del propio alumno.
Como ya se dijo, la educación se ha transformado mucho en los últimos 20 años gracias a las tecnologías de la comunicación. Debido a esta transformación, los educadores están enfrentando un nuevo desafío pedagógico: rescatar el interés y estímulo de los estudiantes. El Flipped Classroom o clase invertida, por ejemplo, es un retrato de los nuevos formatos de enseñanza cuya base para atraer a los estudiantes es la interactividad. Estos crecieron acostumbrados a un mundo más dinámico, cercado de dispositivos móviles, Internet, TV por cable, que permiten un intercambio de información mucho más veloz. Esto significa que para estimular al alumno en el salón el método de enseñanza tiene que basarse en la interactividad y participación activa del estudiante.
Algunos educadores se dieron cuenta de esto y empezaron a transformar el método de enseñanza para darle más dinamismo a través de juegos en línea. Los expertos señalan que los nuevos modelos de enseñanza tienden a aprovechar las experiencias en línea, por ejemplo, mediante foros de discusión y juegos de RPG en mundos virtuales. Estas experiencias buscan no sólo aprovechar el método de “aprender practicando”, sino también el de “aprender interpretando”, con el objetivo de capitalizar el potencial de nuevos contextos y un aprendizaje alternativo, que mezcla varios formatos de transmisión del conocimiento.
La idea es que este tipo de juego estimula un raciocinio globalizante, muy importante para la actualidad. Abandona el raciocinio lineal de la mayoría de los juegos para asimilar un raciocinio mucho más amplio que busca unir al mismo tiempo el escenario donde está ubicado el estudiante, los sucesos pasados, las personas a su alrededor, sus acciones e intenciones, las posibles implicaciones de cada uno de estos elementos y las consecuencias de sus acciones y de las de sus compañeros. Todo esto es bastante relevante para crear un sentido crítico y social en los jóvenes y prepararlos para un mundo que se está transformando en un lugar totalmente interactivo y conectado.
También es importante considerar algunos desafíos que pueden plantear los modelos de aprendizaje más sofisticados y amplios, basados en experiencias de interpretación, como por ejemplo:
• Garantizar que no exista una exclusión digital de los estudiantes;
• Garantizar la seguridad en Internet con abordajes especiales de desarrollo basados en actitudes culturales diferentes de las más variadas partes del mundo;
• Evaluar y aprobar dichos modelos de enseñanza;
• Desarrollar una programación de enseñanza que utilice estas nuevas oportunidades de aprendizaje;
• Valorar el aprendizaje que no es de ninguna manera parecido al modelo tradicional, pero que tal vez corresponda más a las necesidades de los alumnos del siglo XXI.
Un ejemplo interesante de aprendizaje por medio de los juegos de RPG (Role Playing Games) es su utilización en proyectos de gestión participativa de recursos naturales a través de encuestas y del apoyo a las negociaciones de los conflictos socioambientales. Diversos estudios indican que esta metodología es sumamente adecuada para tratar de temas más complicados por medio de un proceso de Educación Participativa. Por ser más lúdico, el juego puede despertar sentimientos y perspectivas que una reunión tradicional no despertaría tan fácilmente.
Juegos de estrategia en línea, como SimCity y Age of Empires (el primero enseña los principios básicos de la administración de ciudades y el segundo, la historia de las grandes civilizaciones del mundo), también utilizan la Internet como un ambiente colaborativo y de conexión para compartir contenido.
Todos estos pequeños ejemplos, si aplicados de forma correcta y con sentido común, pueden convertirse en herramientas dinámicas en las escuelas, al utilizar un método más disruptivo y más dirigido a los intereses de los alumnos hiperconectados del siglo XXI. Los estudiantes de hoy siempre están conectados e informados o buscando información en la Internet. Difícilmente conseguirán prestar total atención a una clase de formato tradicional y estandarizado de un profesor que transmite contenido de forma estática en el pizarrón. Un entorno dinámico en el salón de clases es necesario para que el alumno consiga no sólo aprender el contenido, sino también aportar sus puntos de vista sobre el asunto abordado, además de compartir cosas interesantes que puedan estar relacionadas a la asignatura estudiada.
Lo que parece claro a priori es que el equilibrio entre lo virtual y las clases presenciales, así como entre el aprendizaje formal e informal, es muy importante para aprovechar los beneficios de los métodos de enseñanza más sofisticados y conectados. Los dispositivos móviles y la conectividad ya forman parte de la vida de los estudiantes de todas las edades y ofrecen coherencia al ambiente multimedios de los pizarrones interactivos, al crear nuevas experiencias que utilizan la tecnología como soporte.
Fuentes:
http://www.cisco.com/web/strategy/docs/education/CiscoEdBestPracticesWhitePaper-D2_V1.pdf
http://www.uff.br/aleph/textos_em_pdf/caminhos_para_o_uso_do_rpg_na_educacao.pdf